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建模之后就是调动作。一般一个地图中的人物会有行走,站立,特殊站立(指站着做个小动作,比如女孩子抹一下头发之类的),攻击、被击、等几个动作。化浪潮中千载难逢的机会其实不难发现,在《英雄联盟》里面,也有很多元素。如果是主角,动作还会更多,会有跳跃、跑步、攻击又有远程攻击、近身攻击、普通攻击和必杀攻
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视频作者:武汉奇天动漫插画有限公司
建模之后就是调动作。一般一个地图中的人物会有行走,站立,特殊站立(指站着做个小动作,比如女孩子抹一下头发之类的),攻击、被击、等几个动作。化浪潮中千载难逢的机会其实不难发现,在《英雄联盟》里面,也有很多元素。如果是主角,动作还会更多,会有跳跃、跑步、攻击又有远程攻击、近身攻击、普通攻击和必杀攻击等,有的还有增血动作等,具体看企划的设定,调动作需要注意的有几点:
1、帧数不能太多。一般一个攻击动作也就15桢以内,大家看到的像拳皇里面华丽的招式其实一般也就十几桢。桢数少主要是为了节省资源,在有限的资源里达到效果就行了。
2、注意动作的循环。像行走、站立、跑步等一定要循环,就是保证桢的动作跟后一桢的动作是连贯的。如果是用MAX的CS调动作就要记得把桢的动作拷贝给后一桢,这样才能保证行走的时候不会有停滞的感觉,对于攻击动作,如果是很普通的攻击应该也是做到循环,才能像DIABLO里面的勇士一样,很顺畅的一刀一刀砍掉人。如果这些问题都考虑好了,一个有较好的3D基础的人,基本上只要经过一定的培训,很快就能参与到地图的制作中来了。
3、 动作之间的连接。各个动作之间要做到动作之间切换的时候自然流畅,比如站立和特殊站立,两个动作连接在一起要看不出跳跃。一般的做法就是两个动作连着做,保持两个动作的头尾桢都一样。还有攻击及被击,和攻击,站立和攻击等等。
4、 后是渲染,因为RPG游戏中的人物一般都有4个方向或者8个方向,所以渲染出来的人物也必须有这么多的方向,而且要保持灯光一致,就是说无论人物转到哪个方向,他受到的灯光都是一样的,比如都是画面的左上方。为了达到这种效果,有两种方法,一种是旋转人物,一种是旋转灯光和摄影机,看个人的习惯,但是一个小组应该采取统一的方式。这样下去不仅仅在作品中看见的是外国人眼中的文化,未来的作品将会更加西化,加入更多的外国人主观感受、思想。
游戏美术需要建模型
游戏里面有很多立体的人物造型、建筑场景、动物道具等都是同运用三维软件来完成的,所以你需要学习3DMAX、MAYA建模、ZBRUSH雕刻、贴图绘制等,通过这些软件,把游戏一点点建造起来,所以有了游戏想法但是你却做不出来,不是一场空么。
游戏美术需要平面设计
还有就是必学的平面设计了,平面设计里面也有很多种软件,典型有PS、UI、界面设计等,说白了也就是优化、调整的修图软件,当你的游戏做出来后肯定会需要美化,太粗糙肯定是不行的,所以必备的平面设计也要学习。
国内的游戏美术插画师们仍然记得2009届DW 2D组的夺冠者——来自的插画师黄光剑。这次大赛,不仅让国人为之振奋,同时也让全世界认识到了插画师的实力。而这次夺冠,也给了当年还是刚入行的乌鸦老师很大的信心。一般一个攻击动作也就15桢以内,大家看到的像拳皇里面华丽的招式其实一般也就十几桢。大赛中的各类优异作品,对于当时还是处于从零开始的新人来说,是一盏盏迷雾中的明灯,不断指引着游戏美术从业者的道路。(DW4 画师黄光剑 2D组优胜作品)
在乌鸦老师看来DW大赛的确将游戏美术作光彩的一面展现了出来,并成功吸引力从业者的注意力,然而大赛作品所展现出来的方向却并不被所有人认同。
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