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3D Studio Max [2] ,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。3dmax其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件,特新版本是2014。如何通过美术在时间吸引玩家的注意,甚至是如何通过时装的设计来吸引玩家消费,都是每
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3D Studio Max [2] ,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。3dmax其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件,特新版本是2014。如何通过美术在时间吸引玩家的注意,甚至是如何通过时装的设计来吸引玩家消费,都是每一个厂商需要斟酌思考的问题。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先选择开始运用在电脑游戏中的动画制作。

游戏美术非常讲究合作,这种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作。在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,确定好俯视角度。一般有30度、45度、60度3种,其中45度又是常用的。游戏美术需要设计很多时候我们在玩游戏时很出现很多漂亮的场景或技能,这也是游戏美术的一部分,通过更精美的画质,饱满灵动的人物,给人们传达了更有色彩的一面,吸引大众的眼球。还有一些比较特殊的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》),确认角度包括地图的角度和人物的角度。确认完角度下来就是调节灯光,因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别过大,会给玩家很怪的感觉所以要调节好两者的关系。还要确定好人物和建筑的比例,是写实的还是Q版的,还是混合型的,大体的东西确认好以后才能进入美术的制作。

地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做出多块8方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如《帝国时代》、《剑侠情缘2》等,这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源;整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相对丰富, 真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。着重训练学员材质处理技法,能使学员根据原画制作出精细逼真的场景元素。
无论采用哪种做法,首先由原画按照企划的要求画出地图原画,应该在每张原画上注明各个细节,标明主要事件点和各个路口,以及战斗的地方,如果是ARPG更是要注明战场在哪里,然后就可以交给3D组建模渲染了。因为一般原画画起来比较快,所以企划必须在原画的时候就确定好。GGAC应有更具行业代表性的作品这样不仅将概念主题,画师创意掩埋在表面的画技之下,同时作品内涵也没有很好的表现出来。等到制作出来以后基本上就不会有大改动了。
建模之后就是调动作。对我们常见的人、动物来说,要研究运动规律,动作设计地流畅、连贯、协调、漂亮。一般一个地图中的人物会有行走,站立,特殊站立(指站着做个小动作,比如女孩子抹一下头发之类的),攻击、被击、等几个动作。如果是主角,动作还会更多,会有跳跃、跑步、攻击又有远程攻击、近身攻击、普通攻击和必杀攻击等,有的还有增血动作等,具体看企划的设定,调动作需要注意的有几点:
1、帧数不能太多。一般一个攻击动作也就15桢以内,大家看到的像拳皇里面华丽的招式其实一般也就十几桢。桢数少主要是为了节省资源,在有限的资源里达到效果就行了。
2、注意动作的循环。像行走、站立、跑步等一定要循环,就是保证桢的动作跟后一桢的动作是连贯的。根据不同行业的应用特点对3DSMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画。如果是用MAX的CS调动作就要记得把桢的动作拷贝给后一桢,这样才能保证行走的时候不会有停滞的感觉,对于攻击动作,如果是很普通的攻击应该也是做到循环,才能像DIABLO里面的勇士一样,很顺畅的一刀一刀砍掉人。
3、 动作之间的连接。各个动作之间要做到动作之间切换的时候自然流畅,比如站立和特殊站立,两个动作连接在一起要看不出跳跃。一般的做法就是两个动作连着做,保持两个动作的头尾桢都一样。还有攻击及被击,和攻击,站立和攻击等等。
4、 后是渲染,因为RPG游戏中的人物一般都有4个方向或者8个方向,所以渲染出来的人物也必须有这么多的方向,而且要保持灯光一致,就是说无论人物转到哪个方向,他受到的灯光都是一样的,比如都是画面的左上方。(DW5画师SanghoonAhn“onaciaans”2D组优胜作品)。为了达到这种效果,有两种方法,一种是旋转人物,一种是旋转灯光和摄影机,看个人的习惯,但是一个小组应该采取统一的方式。
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