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过往数据都在反复证明年轻群体在新兴媒体普及过程中的主力作用,近来的数据却向我们揭示出老年群体使用新媒体的强烈意愿与行为。2017年皮尤研究中心的调查数据表明,有67%的美国老年人(65岁及以上)已经开始通过移动设备获取新闻信息;相较于2016年增长了24个百分点;相较于4年前,更是实现了三倍的增长(2013年的统计数据只有22%)。
据推算,2016年的VR市场潜在消费者规模已达到1.35亿人,随着VR技术成熟,VR技术的行业应用将在数年后会成为潮流,VR市场需求量将会有大幅度提升,预计2019年VR市场消费者潜在规模将达到2.5亿人,随着虚拟现实技术在2019年左右的成熟,大量潜在消费者开始购买虚拟现实产品,潜在消费者规模将会开始下降。

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虽然google用了lowpoly的风格,但不猜就知道Daydream希望将用户获得一种置身世外的感觉;再看看HTC的设计:我想他们大概还没想好希望给用户一个什么样的空间体验。这就是空间和人的关系,如何设计空间将直接影响用户对产品的感知。空间与界面的关系,这个概念其实在游戏界面的设计里早已经有所运用。交互界面和环境有机的结合在了一起,这是因为游戏需要玩家能够沉浸在游戏所创造的世界中,界面设计需要尽可能的与环境相匹配。
那为什么会这样呢?其实问题也很简单:VR还处于发展极其初级的阶段,在交互和设计上都还在摸索阶段,想想手机在功能机时代,几乎是不需要UI/UX这个岗位的。各大厂商集中大量精力发展硬件上,软件上的体验相对会滞后一些。这个和智能手机的发展也比较相似,一开始都在拼硬件参数,硬件配置到了一定高度后,软件的体验也都开始重视起来了。
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