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游戏中随处可见“斯金纳箱”,比如卡牌类游戏的开卡包的行为,每次开包奖励物品的随机性刺激玩家不断消费、开包、消费、开包。所以现在明白为何玩家管不住自己拿钱包的手了吗?玩法“刷装备”完全建立在了“斯金纳箱”之上,不仅装备
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游戏中随处可见“斯金纳箱”,比如卡牌类游戏的开卡包的行为,每次开包奖励物品的随机性刺激玩家不断消费、开包、消费、开包。所以现在明白为何玩家管不住自己拿钱包的手了吗?玩法“刷装备”完全建立在了“斯金纳箱”之上,不仅装备掉落随机,装备上的属性随机,连属性数值也随机,整个游戏营养价值低,玩家极易在游戏过后产生空虚感。
相当一部分国产游戏,为了过度追求商业利润,把“斯金纳箱”原理运用到了极点。游戏里“坑钱”“坑时间”的外在机制甚至远远重于其内在的游戏性,这种花钱游戏完全利用人性赚钱,却不能给玩家带来游戏原始的体验和享受,只能说扭曲了”游戏“这两个字的本意。这也直接误导了社会大众,让一些舆论认为”游戏的本质就是成瘾“。
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除了端游外,其他类型的游戏都属于大众消费产品,人人皆可玩,所以于游戏而言基本不存在用户群体差异的问题。这也是为啥很多平台发展到一定的用户量级后,都想涉足游戏领域的原因。手游的兴起更加说明一个道理游戏平台基本的价值是把游戏带给用户,因此所有的产品都可以利用流量红利搭建游戏平台。

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