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“斯金纳箱”是行为主义心理学家斯金纳设计的实验。实验中有一个箱子,里面有一只小白鼠和一个按钮。每当小白鼠摁按钮时,就会有一块食物掉到箱子里,不久小白鼠便学会了不停地摁
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好玩的手游平台与您分享:有一种成瘾机制是值得注意和批判的,就是“斯金纳箱”。
“斯金纳箱”是行为主义心理学家斯金纳设计的实验。实验中有一个箱子,里面有一只小白鼠和一个按钮。每当小白鼠摁按钮时,就会有一块食物掉到箱子里,不久小白鼠便学会了不停地摁按钮来获得食物。随后停止食物掉落,小白鼠发现摁按钮行为不再获得食物,该行为也很快随之消失。改变实验条件,当每次小白鼠摁按钮的时候,不再固定掉落食物,而改为有一定概率掉落食物,此时即使停止了食物的掉落,小白鼠仍然会不停地摁按钮,并保持很久。
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游戏中随处可见“斯金纳箱”,比如卡牌类游戏的开卡包的行为,每次开包奖励物品的随机性刺激玩家不断消费、开包、消费、开包。所以现在明白为何玩家管不住自己拿钱包的手了吗?玩法“刷装备”完全建立在了“斯金纳箱”之上,不仅装备掉落随机,装备上的属性随机,连属性数值也随机,整个游戏营养价值低,玩家极易在游戏过后产生空虚感。
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游戏厂商虽有期望,但是对于平台的推广上并没有投入太多资源,如果将游戏中一些服务硬要引导到游戏门户网站上的话也可以,但是从公司战略的角度考虑只要用户玩游戏目的达到就可以了,不会为了自家平台的推广而影响用户玩游戏的体验。

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如果是陌生人之间的比较,对激发用户的好胜心就没那么强了。得益于页游的特性在社交网络中游戏的玩家可以通过多种方式邀请自己的好友一起来玩游戏,在线上的社交环境中实现了让游戏的玩家拉游戏外用户的理想状态,并且这种推广是没有成本的。

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