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games如今是一种“社交货币”。games电影上映时,来自四面八方互不认识的人,却能迅速打成一片,甚至像多年未见面的好友一样畅聊,这正是games作为货币给大家带来的社交价值。人是群居动物,都渴望找到与自己有共同认知的群体,而games提供了一个快捷平台,它能够帮助人们找到社会归属感、认同感,是维系人与人之间关系的新型纽带。
games已经有很多正面价值,但也有一个不得不说的争议话题,就是“成瘾”。
网络games被认为有害并不是空穴来风,的确有不少人沉迷其中。成瘾的原因是多样的,有人为了多和朋友玩两局,有人为了追求自我提高,有人为了收集成就,有人就是想争一,这些本质上是没有错的。试想一个人若是为了考试拿一,不落下任何一个知识点,不断地做练习题,每天废寝忘食地学习,会有人批评他学习成瘾吗?所以从这个角度来看,所谓的成瘾只是一个达成“心流”的过程,对games冠以的偏见罢了。
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游戏中随处可见“斯金纳箱”,比如卡牌类games的开卡包的行为,每次开包奖励物品的随机性刺激玩家不断消费、开包、消费、开包。所以现在明白为何玩家管不住自己拿钱包的手了吗?玩法“刷装备”完全建立在了“斯金纳箱”之上,不仅装备掉落随机,装备上的属性随机,连属性数值也随机,整个游戏营养价值低,玩家极易在games过后产生空虚感。
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