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games已经有很多正面价值,但也有一个不得不说的争议话题,就是“成瘾”。
网络games被认为有害并不是空穴来风,的确有不少人沉迷其中。成瘾的原因是多样的,有人为了多和朋友玩两局,有人为了追求自我提高,有人为了收集成就,有人就是想争一,这些本质上是没有错的。试想一个人若是为了考试拿一,不落下任何一个知识点,不断地做练习题,每天废寝忘食地学习,会有人批评他学习成瘾吗?所以从这个角度来看,所谓的成瘾只是一个达成“心流”的过程,对games冠以的偏见罢了。
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游戏中随处可见“斯金纳箱”,比如卡牌类games的开卡包的行为,每次开包奖励物品的随机性刺激玩家不断消费、开包、消费、开包。所以现在明白为何玩家管不住自己拿钱包的手了吗?玩法“刷装备”完全建立在了“斯金纳箱”之上,不仅装备掉落随机,装备上的属性随机,连属性数值也随机,整个游戏营养价值低,玩家极易在games过后产生空虚感。
它是一种基于物质需求满足之上的,在一些特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神世界需求满足的社会行为方式,但同时这种行为方式也是哺乳类动物或者灵长类动物所需的一种减压减排的方式。

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对大多数人来说,game在过去的很长一段时间里,可能既是丰富的,也是单一的。
聊起game,我们能从Sky夺冠世界说起,说到某个暑假在《QQ堂》《QQ飞车》和《奥比岛》里乐此不疲的岁月。
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