Hell'sGate-Lockport,Illinois地狱之门-伊利诺斯州洛克波特。你小时候就听说过有巨大滑坡的鬼屋,一个藏在树林里,一个你可以拿回钱的地方,但是你永远找不到它……直到现在。这是伊利诺伊州洛克波特的地狱鬼屋。在斯泰斯维尔闹鬼牢狱背后的创意制作团队,码头的恐惧,围堵,以及许多其他芝加哥黑暗事件,都复活了传说中的地狱鬼屋。这段黑暗的冒险旅程让你深入到森林深处,在那里你必须找到你的路,
游乐园鬼屋设计
Hell'sGate-Lockport,Illinois地狱之门-伊利诺斯州洛克波特。你小时候就听说过有巨大滑坡的鬼屋,一个藏在树林里,一个你可以拿回钱的地方,但是你永远找不到它……直到现在。这是伊利诺伊州洛克波特的地狱鬼屋。在斯泰斯维尔闹鬼牢狱背后的创意制作团队,码头的恐惧,围堵,以及许多其他芝加哥黑暗事件,都复活了传说中的地狱鬼屋。这段黑暗的冒险旅程让你深入到森林深处,在那里你必须找到你的路,穿过火把点燃的闹鬼树林,穿过失魂坟地,上山,穿过大门,找到1920年维多利亚时代豪宅的前门,摩尔斯通庄园。

迪士尼「庄园」。为了营造刺激的游戏氛围,通常鬼屋里的声光电是一套吓唬人的组合拳,比如曲折的通道、微弱闪烁的灯光和烟雾是常见搭配,这给人一种有事情要发生的感觉,像慈急医院有时候干脆关灯,让游客自己打着手电筒探索。在此基础上,工作人员和装置的配合又是一套攻击游客上腺素的组合拳。他们的配合,常遵循恐惧感循序渐进的原则,比如先飞过去几只黑鸟,然后工作人员再跳出来,声东击西,吓你个措手不及。

吓人、叙事两不误。在设计迷宫时,围墙惊魂记利用了三管齐下的手法:恐惧、景观与故事。“我们希望在吓唬人、震慑人与吸引人之间取得一个平衡点,进而把他们带入故事之中。”鬼屋创意总监艾米·霍罗曼(AmyHollaman)说道。45分钟至1小时的鬼屋体验融合了所有的元素,从演员弹墙而出吓坏游客,到奇幻景观的惊叹一瞥——比如或12英尺高两眼放光的电子昆虫,再到完整的故事情节,吸引着参观者步步向前。

放大点。一旦设计不当,导致参观者“出戏”,幻觉状态破灭,鬼屋就失去了恐惧的本钱了。围墙惊魂记面临一系列的设计难题,毕竟这是一座可回溯到1829年的牢狱遗址。首先,它是的建筑,白天作为博物馆经营(因此墙壁和地面不允许钻孔);其次,要做到真实可信,它需要一种特定类型的感。德古拉放在哥特式大宅里相得益彰,但不符合闹鬼牢狱的主题。于是,设计师们尝试利用牢狱原有的惊悚特点。通常的做法是模拟重现牢狱的房间,比如模仿曾经真实存在的破旧牢院而建的闹鬼医院。

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