尽管被认为是未来年轻人线下娱的主要消费内容之一,但直达今天,密室的主要消费来源依然是以从业者和深度爱好者为主的小群体,尽管ARPU值高,但是覆盖范围有限,加上与电影类似,对于消费者而言,密室体验需要较长的立时间,在行业玩家不断增多的情况下,小群体用户的注意力注定是有限的。这是一个渐进的过程,内容层面的不断迭代一定程度上也是出于这种目的。吊诡的是,密室从业者要靠打擦边球蹭IP,IP却苦于找不到合适的
儿童密室逃脱制作
尽管被认为是未来年轻人线下娱的主要消费内容之一,但直达今天,密室的主要消费来源依然是以从业者和深度爱好者为主的小群体,尽管ARPU值高,但是覆盖范围有限,加上与电影类似,对于消费者而言,密室体验需要较长的立时间,在行业玩家不断增多的情况下,小群体用户的注意力注定是有限的。这是一个渐进的过程,内容层面的不断迭代一定程度上也是出于这种目的。

吊诡的是,密室从业者要靠打擦边球蹭IP,IP却苦于找不到合适的线下合作方,这条理论上具有极高可行度的产业链在实际操作中却面临着大概率的不匹配。这种不匹配背后是这个行业自身尚未突破的一系列问题,分散的经营、有限的消费群体和尚未突破的营收天花板,一定程度上,在成为内容的新之一前,距离给出自己的行业,实景娱也仍然需要更多时间。

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