前段时间有一个新闻说是一个未成年的少年去玩密室大逃脱,结果出来之后被送往医院,看来是吓的不轻。这些鬼屋项目其实应该是要设置游客的年龄以及一些有特殊情况的限制,如有心脏病之类症状的人就不适合去玩这些刺激的项目。而在进去鬼屋之前要给自己做足心理建设,就比如可以试想一下,这只是一个特定的情境,里面会很,但是一切都是假滴,都是人扮演的,不论是什么机器还是什么NPC都是假。“今时今日,人们已经不再满足于被动
鬼屋密室逃脱设计
前段时间有一个新闻说是一个未成年的少年去玩密室大逃脱,结果出来之后被送往医院,看来是吓的不轻。这些鬼屋项目其实应该是要设置游客的年龄以及一些有特殊情况的限制,如有心脏病之类症状的人就不适合去玩这些刺激的项目。而在进去鬼屋之前要给自己做足心理建设,就比如可以试想一下,这只是一个特定的情境,里面会很,但是一切都是假滴,都是人扮演的,不论是什么机器还是什么NPC都是假。

“今时今日,人们已经不再满足于被动接受的标准化体验。”霍罗曼说道。“我们正处于参与度高涨的时代,大家或发微博、或拍照,积极参与互动,渴望分享自我,渴望把自己的生活广而告之,渴望成为活动的一份子。”而这反过来又影响了鬼屋的设计方式。“与其自问,‘我们该怎么吓人?’倒不如思考,‘游客能做点什么?’”将来,这种对互动的渴望甚至可能转化成虚拟实境。8月份,众筹网站Kickstarter出现了一个鬼屋设计项目,游客必须头戴虚拟实境耳机才能进入。此项目后来告吹了,虚拟万圣节体验没有成真。然而,这个梦想并不遥远。终有一日,鬼屋将存在于我们深深的脑海里。

与此同时,叙事也引导着游客的鬼屋之旅。“鬼屋总体有一个叙事大纲,即不同区域已经被占领了。”霍罗曼解释道,但这点并未向游客说明清楚。反倒蕴藏在不同景点的小故事才是他们前进的指南。举个例子,鬼屋里有一个“禁区”,演员们告诉游客,此分区警卫的控制权已经被狱友们夺走。在共谋逃狱的故事框架下,警卫把游客赶往下一个场景:机械车间。

在被改造成鬼屋前,这栋牢狱早已是猛谈的温床。美国《旅游频道》称其为“全世界闹鬼非常凶的地方之一”(虽然牢狱博物馆的员工对闹鬼一说矢口否认)。而“围墙惊魂记”的描述则是,“早在20世纪40年代,警卫与牢犯就曾在这座古老的牢狱里目睹过神秘现象,有过可怕的经历。1971年,东方州立牢狱遭废弃,现象不减反增。”。

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