关于地图的制作,还有一个很重要的问题要注意就是两张地图的衔接问题,一般我们游戏中行走地图都是一个接一个的,相邻的两个地图之间要有一定的过渡,一种方法就是两张相邻的地图的连接路口要使用一样或接近的材质。另外一种是专门制作一张过渡地图,这主要是在表现地图差异比较大的情况下,比如从某个城市去天山之类的。再出现已换新颜,我们眼中看到的是魔法,是科技却也因为嗅到了浓重的味
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关于地图的制作,还有一个很重要的问题要注意就是两张地图的衔接问题,一般我们游戏中行走地图都是一个接一个的,相邻的两个地图之间要有一定的过渡,一种方法就是两张相邻的地图的连接路口要使用一样或接近的材质。另外一种是专门制作一张过渡地图,这主要是在表现地图差异比较大的情况下,比如从某个城市去天山之类的。再出现已换新颜,我们眼中看到的是魔法,是科技却也因为嗅到了浓重的味而兴奋不已。有了这样的图,玩家在走地图的时候才会有真实的感觉。

国内的游戏美术插画师们仍然记得2009届DW 2D组的夺冠者——来自的插画师黄光剑。这次大赛,不仅让国人为之振奋,同时也让全世界认识到了插画师的实力。而这次夺冠,也给了当年还是刚入行的乌鸦老师很大的信心。游戏美术总监(实战与开发)需要懂得游戏项目中各工作的配合,包括策划,原画、场景,角色、道具、动画、的全部制作工作和整合。大赛中的各类优异作品,对于当时还是处于从零开始的新人来说,是一盏盏迷雾中的明灯,不断指引着游戏美术从业者的道路。(DW4 画师黄光剑 2D组优胜作品)
在乌鸦老师看来DW大赛的确将游戏美术作光彩的一面展现了出来,并成功吸引力从业者的注意力,然而大赛作品所展现出来的方向却并不被所有人认同。
行业发展阶段必定会有波折
乌鸦老师表示,在几年前,日韩的游戏美术水平明显领头于,而欧美的水平则是顶1级的。国内从业者在经过了几年的学习积累后,产生了很多优异的人才,同时个人风格也日渐成熟。虽说无法对大赛前几名有几个国人做出推测,但乌鸦老师对此表示有十足的信心。因为他经常在网上看到令他眼亮的国人画师作品,坦言现在的新人甚至可以用“恐1怖”来形容。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DSMAX的使用率更是占据了完全的优势。不仅是90后,甚至00后的作品都可圈可点,有值得学习的地方。当然,国内游戏行业处于发展上升阶段,对人才的需求也急剧上涨,这样也就无可避免的出现大家关注的抄袭现象。
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