本地化≠文本翻译
过去很长一段时间里,每当国际厂商球有游戏大作发布,国内的众多玩家就会巧手期盼地等待字幕的小伙伴们上传字幕。再到后来,国际大厂和一些具有化视野的运营代理公司,也逐渐意识到了市场的巨大潜力——拥有世界第i一的互联网用户基数和傲视群雄的游戏市场规模,于是许多产品在发布时就配有简体中文版和繁体中文版,以迎合遍布各地的华语用户。
一些人不
镇江法语翻译顾问
本地化≠文本翻译
过去很长一段时间里,每当国际厂商球有游戏大作发布,国内的众多玩家就会巧手期盼地等待字幕的小伙伴们上传字幕。再到后来,国际大厂和一些具有化视野的运营代理公司,也逐渐意识到了市场的巨大潜力——拥有世界第i一的互联网用户基数和傲视群雄的游戏市场规模,于是许多产品在发布时就配有简体中文版和繁体中文版,以迎合遍布各地的华语用户。
一些人不明白其中的原委,认为这些产品的(中文)本地化“不就是多翻译了几行文本”,将外文翻译成中文而已。难道本地化仅仅只是将游戏中的文本翻译后贴上去而已?明显不是。这只是一些人不了解本地化的真正含义而已。
游戏本地化是一个非常繁杂的系统过程,其中涉及到译员、编辑、营销人员和开发者之间的反复协商和互动。事实上,单单是将英文译换成中文,或是将日文译换成中文,是绝不可能将游戏投向海外的。人士表示,一款游戏是否会被本地化,这完全取决于它自身的性质和游戏公司的优先级。开发代理运营会问自己4个问题:资金提供从哪里来游戏是否仅适合××市场这个系列以前有没有被本地化过游戏的框架是什么
因此我们可以发现一款游戏要推出中文版或是其他语言的版本,所涉及到的内容绝不仅仅是单纯的文本翻译而已。本地化过程中频繁的交流、互动、修改、测试,无一不会耗费大量的成本。
译后编辑/交互式机器翻译
(1)译后编辑
译后编辑简单而言就是通过人工直接修改机器翻译的自动译文来完成翻译。译后编辑是简单的人机交互方式。SDL Trados等计算机辅助翻译工具通常支持谷歌翻译等API来直接获取机器翻译的自动译文,因此译后编辑是目前i流行的辅助形式。如果机器翻译的自动译文质量较高,人工修改量就比较少,这种方式可以有效提升译员的生产效率。但在行业实践中,译后编辑面临诸多现实挑战,有时甚至仅仅是聊胜于无。主要原因在于当前的机器翻译系统对应的译文质量远未达到人工翻译场景的用户期望。如果机器翻译的自动译文质量较差,译员不得不为了少打几个字而被迫分析和修改漏洞百出的整句译文,其代价远超过直接翻译。僵化的译文和似是而非的术语翻译使得译员使用机器翻译的热情并不高,而重复纠正相同错误的乏味感和反复修改仍不能满意的挫败感也使用户感到沮丧。
近两年来,神经网络机器翻译发展迅猛,译文质量显著提升,同时也带来了新的挑战,如“顺而不信”和翻译结果难以干预等问题。因此,神经网络机器翻译仍需要相当长时间才可能在实践中显著改善译后编辑的人机交互体验。
(2)交互式机器翻译
交互式机器翻译指系统根据用户已翻译的部分译文动态生成后续译文候选供用户参考。译员从零开始翻译,因此译员无需修改自动译文,仅在翻译过程中选择可接受的部分即可。该技术指在通过翻译人员与机器翻译引擎之间的交互作用,从而实现人类译员的准确性和机器翻译引擎的高i效性。
与译后编辑相比,交互式机器翻译系统对技术实现有更高的要求:从左至右的强制解i码和流畅的实时响应。同时,因为需要译员反复阅读和理解i新的译文部分,这种模式也给用户带来了额外负担。因此,目前流行的在线翻译系统和计算机辅助翻译工具并不支持交互式机器翻译模式。目前的交互式机器翻译系统仍处于原型阶段。可喜的是,从近期机器翻译技术的发展,尤其是基于神经网络机器翻译的交互式机器翻译的进步可以预见,交互式机器翻译有望成为未来人工翻译的候选项之一。
虽然好的译文终究能够成为目的语文学的一部分,滋养无数读者,但作为经典文本的存在,却并不应该成为———至少在本雅明看来如此———译者的任务。译者不是为了讨好读者工作,翻译也不是为了讨好民族从来没有怀疑过的语言审美。倘若说译者应该自觉地意识到自己是做语言的工作,立身于两种语言之间的译者却并不是只为着服务于某一种具体的语言,而是为了所有语言与生俱来的开放性。正因为没有一种语言能够躺在自身的传统上独善其身,只能以复数形式存在的翻译才是不可或缺的。所有不断发展、不断融入异的因素、从而不断改写自身历史的语言彼此撞击、彼此揭示、彼此照亮仍然被遮蔽的可能性,共同努力完成语言接近本真的终i极任务。
其实就这个问题说这么多,仿佛也是一种“翻译腔”。用了简洁的汉语,大可以归结为一句话:倘若翻译是为了维护本民族语言的显著特性,那还要翻译做什么呢? 在一群兴致勃勃要“再登巴别塔”的译者前,这实在是一个不大不小的圈套。
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