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实际上,一般广告制作的基本要求是务必实现让人眼亮的效果,而游戏界面的基本要求则是必须经得住玩家注目几个小时而不引发视觉疲劳,要“耐看”,不仅细看之后找不出问题,还能发现被制作者精心设计了的细节,因此游戏美术的工作流程与广告制作之间的区别还是很大的。适应各大公司的游戏制作要求,网络游戏、次世代游戏、影视动
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视频作者:武汉奇天动漫插画有限公司
实际上,一般广告制作的基本要求是务必实现让人眼亮的效果,而游戏界面的基本要求则是必须经得住玩家注目几个小时而不引发视觉疲劳,要“耐看”,不仅细看之后找不出问题,还能发现被制作者精心设计了的细节,因此游戏美术的工作流程与广告制作之间的区别还是很大的。适应各大公司的游戏制作要求,网络游戏、次世代游戏、影视动画公司皆能胜任。从事游戏美术工作的从业人员,一般称之为:游戏美术设计师。

建模之后就是调动作。因为这是国内游戏美术从业者更应该追求的目标,同时也是给世界做出榜样的机会。一般一个地图中的人物会有行走,站立,特殊站立(指站着做个小动作,比如女孩子抹一下头发之类的),攻击、被击、等几个动作。如果是主角,动作还会更多,会有跳跃、跑步、攻击又有远程攻击、近身攻击、普通攻击和必杀攻击等,有的还有增血动作等,具体看企划的设定,调动作需要注意的有几点:
1、帧数不能太多。一般一个攻击动作也就15桢以内,大家看到的像拳皇里面华丽的招式其实一般也就十几桢。桢数少主要是为了节省资源,在有限的资源里达到效果就行了。
2、注意动作的循环。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya是首先选择解决方案。像行走、站立、跑步等一定要循环,就是保证桢的动作跟后一桢的动作是连贯的。如果是用MAX的CS调动作就要记得把桢的动作拷贝给后一桢,这样才能保证行走的时候不会有停滞的感觉,对于攻击动作,如果是很普通的攻击应该也是做到循环,才能像DIABLO里面的勇士一样,很顺畅的一刀一刀砍掉人。
3、 动作之间的连接。各个动作之间要做到动作之间切换的时候自然流畅,比如站立和特殊站立,两个动作连接在一起要看不出跳跃。一般的做法就是两个动作连着做,保持两个动作的头尾桢都一样。还有攻击及被击,和攻击,站立和攻击等等。
4、 后是渲染,因为RPG游戏中的人物一般都有4个方向或者8个方向,所以渲染出来的人物也必须有这么多的方向,而且要保持灯光一致,就是说无论人物转到哪个方向,他受到的灯光都是一样的,比如都是画面的左上方。但我们仍可以在《剑侠情缘三》等的优异作品之中看出国内游戏美术努力的成功成果。为了达到这种效果,有两种方法,一种是旋转人物,一种是旋转灯光和摄影机,看个人的习惯,但是一个小组应该采取统一的方式。
游戏美术需要建模型
游戏里面有很多立体的人物造型、建筑场景、动物道具等都是同运用三维软件来完成的,所以你需要学习3DMAX、MAYA建模、ZBRUSH雕刻、贴图绘制等,通过这些软件,把游戏一点点建造起来,所以有了游戏想法但是你却做不出来,不是一场空么。
游戏美术需要平面设计
还有就是必学的平面设计了,平面设计里面也有很多种软件,典型有PS、UI、界面设计等,说白了也就是优化、调整的修图软件,当你的游戏做出来后肯定会需要美化,太粗糙肯定是不行的,所以必备的平面设计也要学习。
我们要相信时间的力量。因为文化输出是一个潜移默化的过程。整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相对丰富,真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。我们文化固然精深博大,但对于外国人来说,语言是一种难以克服的障碍。打破它要寄望于未来的游戏美术工作者,因为游戏和美都是不分国界的,只要我们坚持不懈的去发掘和传达,越来越多的外国人会被我们强大的文化魅力所吸引,进而了解和发扬她。这次的GGAC将会是国内游戏美术界展现实力的机会,让我们拭目以待。

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